Pokémon y el flautista

Por: Marcelo Valko

Puede existir relación entre el flautista de Hamelín, el excedente agrícola y los pokemones? En una época vertiginosa, en la era de la licuadora donde un estímulo sepulta al anterior veremos que todo es posible.

Toma I

Wilhem y Jacob Grimm popularmente conocidos como Los Hermanos Grimm recopilaron una cantidad de leyendas y relatos de tradición oral muchos de los cuales llegaron remozados a nuestros días como Blancanieves, Hansel y Gretel, La Cenicienta y Rapunzel por mencionar algunos de los más celebres. Para este artículo más que hacer hincapié en esos cuentos que además llenaron de oro a las productoras cinematográficas me interesa centrarme en otra de sus recopilaciones El Flautista de Hamelín proveniente del siglo XIII. En el original alemán se lo conoce como El cazador de ratas de Hamelín y en más de un sentido podría guardar relación con la peste negra originada por el pulgón de las ratas. Como es sabido, el pueblo en cuestión estaba infectado de roedores que el flautista a cambio de una recompensa prometió erradicar. Su melodía atrajo a todas las ratas que lo siguieron embelesadas y terminaron ahogadas en el río Weser.

Toma II

En la historia de la humanidad resulta evidente observar como las necesidades a través del tiempo fueron las que propiciaron las innovaciones técnicas. Las evidencias arqueológicas son contundentes al respecto. Presento un ejemplo simple. La agricultura propició la sedentarización ya que era necesario el factor tiempo para cosechar. Poco después cuando lo cosechado superó al consumo diario fue necesario guardar el excedente agrícola en un sitio a salvo de alimañas y de la humedad. A grosso modo, el acopio de una cosecha obligó a crear un receptáculo más adecuado que una cesta de mimbre y surgió la alfarería. La necesidad de atesorar los granos que darían sustento al grupo terminó creando la cerámica. En síntesis una necesidad real produjo una innovación técnica real que tuvo consecuencias estratégicas. La necesidad produjo una innovación. ¿Eso acontece en la actualidad?

Toma III

Cuando las compañías informáticas líderes están a punto de sacar un nuevo teléfono celular al mercado, una especie de frenesí afecta a numerosas personas que se aglomeran frente a las tiendas para ser los primeros en adquirir el producto en cuestión. Aun no lo tienen, aun no probaron sus cualidades pero sienten la imperiosa obligación de poseerlo. El sistema logra coaccionar las voluntades, consigue imponer la necesidad de obtener el último grito de la innovación técnica y que provoca la aglomeración frente a las sucursales para no perder ni un día sin tener el nuevo aparato. Sucede a la inversa de lo que plantee con la cerámica donde la necesidad produce la innovación, ahora la innovación produce la necesidad. El sistema capitalista se especializo de modo muy eficiente en producir cataratas de nuevas necesidades que se imponen mediante la publicidad. Estamos en la era de la vorágine, de lo sustituible y lo volátil. Un automóvil flamante ni bien sale de la concesionaria deja de ser nuevo y ya tiene menos valor, el año venidero habrá un nuevo modelo del mismo automóvil. Estas maneras de actuar producen situaciones extremas…

Toma IV

Al observar a una persona frente a la pantalla de la PC jugando “a la play” es muy simple advertir como su compenetración en el juego es tal que la vemos moverse para esquivar ataques con misiles, mordeduras de zombis o incluso intentar desplazarse en el asiento para huir de legiones de monstruos o enemigos diversos que pueden ser elegidos antes de pulsar enter. Más allá de lo entretenido que puede resultar el juego, el accionar del jugador no traspasa el espacio de su asiento. La compenetración con la irrealidad es importante pero se mantiene dentro de limitados marcos espaciales. Sin embargo hace un tiempo se produjo una innovación en este aspecto que tuvo un pico de furor. Apareció Pokémon Go consistente “cazar pokemones” donde el jugador mirando la pantalla del movil se desplaza incluso fuera de su casa por veredas y calles urgido por la imperiosa necesidad de capturar Pikachus & Cia corriendo hacia el lugar que muestra la pantalla donde está acechando uno de estos “seres”.

Toma V

Retomando al flautista de Hamelín advierto que la eliminación de la plaga de ratas no es el happy end del cuento. La historia es más oscura y tiene una segunda parte cuando el flautista vuelve a tocar otra melodía, y en esa ocasión produce un encantamiento sobre todos los niños del pueblo que en un estado de embeleso fatal lo siguieron pese a los ruegos de sus padres y familiares. El flautista los capturó con sonidos inocentes y los pequeños lo siguieron como si estuvieran en un juego. En ese momento se manifestó la verdadera esencia del flautista que los encerró en una cueva y nunca más los volvieron a ver… Al igual que a los niños de Hamelín la gente que se aglomera frente a las tiendas de celulares es incapaz de sustraerse al hechizo adictivo de la melodía de un consumismo extremo. Pero no solo ellos, todos nosotros corremos el riesgo de ser “embrujados” por las incesantes sinfonías de novedosas necesidades creadas por el mercantilismo.

Desde la pared de la caverna de Platón a los teóricos de la Gestalt venimos pensando sobre la fenomenología de la percepción para entender cómo y qué vemos cuando miramos una figura sobre un fondo, ahora la irrealidad de las necesidades impuestas llega a un punto donde se percibe en el fondo una figura que no existe y solo puede ser vista enfocando el sitio en la pantalla de un móvil. ¿Habrá más de esto en la post pandemia? El peligro adicional del Covid-19 es que las pantallas nos acostumbren a que lo presencial sea la virtualidad, que las personas se conviertan en recuadritos de zoom y se transforme en algo habitual silenciar el micrófono de los otros, en definitiva como vengo insistiendo en estas notas, todos corremos el riesgo de dejar de pensar para ser pensados.

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